34. 루엘과 커스텀 효과

효과가 어느정도 범위 안에서 고정되어 있는 스킬이나 피트와는 다르게 커스텀 효과는 약간의 수치 누적으로도 효과를 볼 수 있는 것들이 대부분이며 스킬과 피트에서 부족했던 부분을 메워줄 수 있는 기능을 하는 시스템 입니다.

34.1. 커스텀 효과의 개요

여러가지 세밀한 기능으로 나뉘어 그 수치를 누적함에 따라 여러가지 효과를 볼 수 있는 것들을 커스텀 효과라고 합니다. 기본적으로는 현실화가 가능한 장비를 현실화 하게 될 때 각각의 장비마다 고정적으로 세팅되어 있는 커스텀 효과가 설정되어 있는 범위 내에서 설정되어 나오게됩니다.



위와 같이 현실화를 장비에 따라 여러가지 효과가 설정되며 커스텀의 종류에 따라 즉시 효과를 받거나 아니면 일정 수치 이상을 모아야 효과를 받는 경우도 있습니다. 일부 커스텀 효과에 한해서 모든 누적치를 스테이터스 메뉴의 내 상세 정보 메뉴에서 볼 수 있습니다. (모든 커스텀 효과가 다 표시되지는 않습니다.)

34.2. 루엘

루엘은 장비에 기본적으로 설정되어 있는 커스텀 효과 외에 부가적으로 커스텀 효과를 줄 수 있는 아이템의 일종입니다. 현실화 장비에 엘리멘트 소켓이 있다면 루엘을 장착함으로써 루엘이 가지고 있는 커스텀 효과를 장비의 커스텀 효과에 더할 수 있습니다.

34.2.1. 루엘의 획득

루엘을 획득하는 데에는 여러가지 방법이 있으며 그 방법들은 다음과 같습니다.

  • 수행으로부터 획득 한 루엘 파편을 루엘라이즈 샵에서 루엘 원석으로 변경한 후 루엘화
  • 아쿠아 포인트 샵에서 구입
  • 수집품의 현실화
  • 퀘스트를 통한 보상으로 획득
  • NPC 에게 다른 아이템을 사용하여 교환
  • 자신의 사용하지 않는 루엘 3 개를 이용하여 리사이클 큐브 작동


  • 획득한 루엘은 즉시 자신의 루엘 목록에 추가되며 보유한 루엘들은 스테이터스 메뉴의 루엘 상자보기 메뉴에서 확인 할 수 있습니다.

    34.2.2. 루엘의 획득

    루엘은 총 7 등급으로 설정된 희귀도를 가지고 있으며 높은 희귀도의 루엘일수록 더 좋은 성능과 더 다양한 성능을 가지고 있습니다. 하지만 높은 등급의 루엘일수록 얻기가 매우 어렵습니다.

    희귀도 명칭
    1 사방에 널린
    2 풍족한
    3 많은
    4 흔하지 않은
    5 희귀한
    6 매우 희귀한
    7 유일한


    34.2.3. 루엘의 종류

    루엘에는 여러가지 세부적인 구분이 있으며 구분에 따라 여러가지 제약조건이 붙거나 합니다. 유형에 따른 종류는 다음과 같습니다.

    장착관련 유형

  • 일반 : 무기,방어구,악세서리 구분없이 모든 장비에 장착이 가능한 루엘입니다.
  • 무기전용 : 무기에만 장착이 가능한 루엘입니다. 다른 종류의 장비에는 장착이 불가능합니다.
  • 방어구전용 : 방어구 또는 악세서리에만 장착이 가능한 루엘입니다. 무기에는 장착이 불가능 합니다.


  • 거래관련 유형

  • 거래가능 : 대부분의 루엘에 속하며 거래가 가능하여 우편으로 보내거나 할 수 있습니다.
  • 거래불가능 : 몇몇 일부 루엘이 이에 해당하며 거래불가능으로 표시되는 경우에는 우편거래등을 통해서 다른 사용자에게 보내거나 하는 것이 불가능 합니다.


  • 획득관련 유형

  • 일반 : 거의 모든 루엘은 일반 루엘에 속합니다. 원석 가공을 통해서 일반적으로 얻을 수 있습니다.
  • 레어 : 원석의 가공을 통해서 희귀한 확률로 얻을 수 있는 루엘입니다. 일반 루엘보다 희귀한 기능이나 좋은 효과를 가지고 있습니다.
  • 이벤트 : 이벤트 등을 통해서 특수하게 얻을 수 있는 루엘입니다. 원석 가공을 통해서 얻는 것이 불가능 합니다.
  • 현실화 : 수집품의 현실화를 통해 얻을 수 있는 루엘입니다. 원석 가공을 통해서 얻는 것이 불가능 합니다.
  • 교환 : NPC 에게 아이템의 교환을 통해 얻을 수 있는 루엘입니다. 원석 가공을 통해서 얻는 것이 불가능 합니다.


  • 34.2.4. 루엘의 사용

    루엘을 사용하기 위해서는 먼저 엘리멘트 소켓이 있는 장비가 필요합니다. 장비가 확보된 상태라면 암시장의 루엘 착용공방을 통해서 보유중인 루엘을 장비에 착용할 수 있습니다. 착용된 루엘은 즉시 효과를 발휘하며 자신의 보유 루엘 목록으로부터 제거됩니다. 루엘을 착용하기 전에는 다시 되돌릴 수 없다는 점을 기억하고 신중하게 착용하여야 합니다.
    한 장비에 같은 이름을 가진 루엘은 2 개 이상 장착이 불가능 합니다. 하지만 같은 효과를 가진 다름 이름의 루엘을 장착하는 것은 가능합니다.
    반대로 이미 착용한 루엘은 암시장의 루엘 해체공방을 통하여 장비로부터 제거할 수 있습니다. 하지만 제거만 가능하며 다시 자신의 보유 루엘 목록으로 돌아오지 않는다는 점을 유의해야 합니다.
    루엘은 기본적으로 반 소모품 개념의 아이템입니다.

    34.3. 커스텀 효과 리스트

    이 항목에서 250 여종에 달하는 커스텀 효과에 대해서 설명하도록 하겠습니다.
    설명하는 항목이 만일 실제로 작동하는 내용과 다르다면 패치에 의한 것으로 실제로 작동하는 내용이 우선한다는 점을 미리 알려드립니다.

    34.3.1. 전투 커스텀

    34.4.1.1. 공격력 변화

    적용구분  무기전용
    수치단위  ± X.X %
    효과  적용되는 무기의 공격력을 % 로 증가시키거나 감소시키는 커스텀 입니다. 무기에만 적용됩니다.
    예시  공격력 1000 의 무기에 공격력 변화 커스텀 + 3.5% 가 있는 경우에 무기 공격력은 1035 가 됩니다.
    비고  만일 강화된 무기라면 강화에 의한 최종 증가 수치로부터 커스텀 효과가 적용됩니다.

    34.4.1.2. 부가 공격력 변화

    적용구분  무기전용
    수치단위  ± X.X %
    효과  적용되는 무기의 부가 공격력을 % 로 증가시키거나 감소시키는 커스텀 입니다. 무기에만 적용됩니다.
    예시  부가 공격력 1000 의 무기에 부가 공격력 변화 커스텀 + 3.5% 가 있는 경우에 부가 무기 공격력은 1035 가 됩니다.
    비고  만일 강화된 무기라면 강화에 의한 최종 증가 수치로부터 커스텀 효과가 적용됩니다.

    34.4.1.3. (물리,마법) 방어력 변화

    적용구분  방어구전용
    적용  물리 방어력 변화 : 방어구 또는 악세서리의 물리 방어력
     마법 방어력 변화 : 방어구 또는 악세서리의 마법 방어력
    수치단위  ± X.X %
    효과  적용되는 방어구 또는 악세서리의 해당 방어력을 % 로 증가시키거나 감소시키는 커스텀 입니다. 방어구 또는 악세서리에만 적용됩니다.
    예시  물리 방어력 1000 의 방어구에 물리 방어력 변화 커스텀 + 5% 가 있는 경우에 물리 방어력은 1050 가 됩니다.
    비고  만일 강화된 방어구라면 강화에 의한 최종 증가 수치로부터 커스텀 효과가 적용됩니다.

    34.4.1.4. (불,물,바람,땅,정신,아스트랄) 속성 방어력 변화

    적용구분  방어구전용
    적용  불 속성 방어력 변화 : 방어구 또는 악세서리의 불 속성 방어력
     물 속성 방어력 변화 : 방어구 또는 악세서리의 물 속성 방어력
     바람 속성 방어력 변화 : 방어구 또는 악세서리의 바람 속성 방어력
     땅 속성 방어력 변화 : 방어구 또는 악세서리의 땅 속성 방어력
     정신 속성 방어력 변화 : 방어구 또는 악세서리의 정신 속성 방어력
     아스트랄 속성 방어력 변화 : 방어구 또는 악세서리의 아스트랄 속성 방어력
    수치단위  ± X.X %
    효과  적용되는 방어구 또는 악세서리의 해당 속성 방어력을 % 로 증가시키거나 감소시키는 커스텀 입니다. 방어구 또는 악세서리에만 적용됩니다.
    예시  불 속성 방어력 1000 의 방어구에 불 속성 방어력 변화 커스텀 + 5% 가 있는 경우에 불 속성 방어력은 1050 가 됩니다.
    비고  만일 강화된 방어구라면 강화에 의한 최종 증가 수치로부터 커스텀 효과가 적용됩니다.

    34.4.1.5. 받는 데미지 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 중 받는 데미지가 증가되거나 감소되는 커스텀 입니다.
    예시  전투 중 10000 의 데미지를 받을 때 받는 데미지 변화 +10% 가 있다면 9000 의 데미지만 받게 됩니다.
    비고  + 의 경우에 받는 데미지가 감소되며 - 의 경우에는 받는 데미지가 증가됩니다.
     받는 (물리,마법) 데미지 변화나 속성 데미지 변화로 적용 대상이 겹치는 경우 전부 누적처리 됩니다.
     누적합 +80 % 까지 적용됩니다.

    34.4.1.6. 받는 (물리,마법) 데미지 변화

    적용구분  일반
    적용  받는 물리 데미지 변화 : 물리 데미지 증,감소
     받는 마법 데미지 변화 : 마법 데미지 증,감소
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 중 받는 해당 데미지가 증가되거나 감소되는 커스텀 입니다.
    예시  전투 중 10000 의 물리 데미지를 받을 때 받는 물리 데미지 변화 +10% 가 있다면 9000 의 데미지만 받게 됩니다.
    비고  + 의 경우에 받는 데미지가 감소되며 - 의 경우에는 받는 데미지가 증가됩니다.
     받는 데미지 변화나 속성 데미지 변화로 적용 대상이 겹치는 경우 전부 누적처리 됩니다.
     누적합 +80 % 까지 적용됩니다.

    34.4.1.7. 받는 (불,물,바람,땅,정신,아스트랄,무) 속성 데미지 변화

    적용구분  일반
    적용  받는 불 속성 데미지 변화 : 불 속성 데미지 증,감소
     받는 물 속성 데미지 변화 : 물 속성 데미지 증,감소
     받는 바람 속성 데미지 변화 : 바람 속성 데미지 증,감소
     받는 땅 속성 데미지 변화 : 땅 속성 데미지 증,감소
     받는 정신 속성 데미지 변화 : 정신 속성 데미지 증,감소
     받는 아스트랄 속성 데미지 변화 : 아스트랄 속성 데미지 증,감소
     받는 무 속성 데미지 변화 : 무 속성 데미지 증,감소
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 중 받는 해당 속성 데미지가 증가되거나 감소되는 커스텀 입니다.
    예시  전투 중 10000 의 불 속성 데미지를 받을 때 받는 불 속성 데미지 변화 +10% 가 있다면 9000 의 데미지만 받게 됩니다.
    비고  + 의 경우에 받는 데미지가 감소되며 - 의 경우에는 받는 데미지가 증가됩니다.
     받는 데미지 변화나 (물리,마법) 데미지 변화로 적용 대상이 겹치는 경우 전부 누적처리 됩니다.
     누적합 +80 % 까지 적용됩니다.

    34.4.1.8. 받는 추가타 데미지 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 중 받는 추가타 데미지가 증가되거나 감소되는 커스텀 입니다.
    예시  전투 중 10000 의 추가타 데미지를 받을 때 받는 추가타 데미지 변화 +10% 가 있다면 9000 의 추가타 데미지만 받게 됩니다.
    비고  + 의 경우에 받는 추가타 데미지가 감소되며 - 의 경우에는 받는 추가타 데미지가 증가됩니다.
     받는 추가타 속성 데미지 변화로 적용 대상이 겹치는 경우 전부 누적처리 됩니다.
     누적합 +80 % 까지 적용됩니다.

    34.4.1.9. 받는 (불,물,바람,땅,정신,아스트랄,무) 속성 추가타 데미지 변화

    적용구분  일반
    적용  받는 불 속성 추가타 데미지 변화 : 불 속성 추가타 데미지 증,감소
     받는 물 속성 추가타 데미지 변화 : 물 속성 추가타 데미지 증,감소
     받는 바람 속성 추가타 데미지 변화 : 바람 속성 추가타 데미지 증,감소
     받는 땅 속성 추가타 데미지 변화 : 땅 속성 추가타 데미지 증,감소
     받는 정신 속성 추가타 데미지 변화 : 정신 속성 추가타 데미지 증,감소
     받는 아스트랄 속성 추가타 데미지 변화 : 아스트랄 속성 추가타 데미지 증,감소
     받는 무 속성 추가타 데미지 변화 : 무 속성 추가타 데미지 증,감소
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 중 받는 해당 속성 추가타 데미지가 증가되거나 감소되는 커스텀 입니다.
    예시  전투 중 10000 의 불 속성 추가타 데미지를 받을 때 받는 불 속성 추가타 데미지 변화 +10% 가 있다면 9000 의 추가타 데미지만 받게 됩니다.
    비고  + 의 경우에 받는 추가타 데미지가 감소되며 - 의 경우에는 받는 추가타 데미지가 증가됩니다.
     받는 추가타 데미지 변화로 적용 대상이 겹치는 경우 전부 누적처리 됩니다.
     누적합 +80 % 까지 적용됩니다.

    34.4.1.10. 무기 레벨업 필요 경험치 변화

    적용구분  무기전용
    수치단위  ± X.X %
    효과  무기 레벨업 시에 다음 레벨까지 필요한 경험치를 감소 또는 증가시켜 줍니다.
    예시  무기 레벨업 시에 다음 레벨업까지 필요한 경험치가 10000 이고 무기 레벨업 필요 경험치 변화가 +10% 가 있다면 필요 경험치는 9000 이 됩니다.
    비고  + 의 경우에 무기 레벨업 필요 경험치가 감소되며 - 의 경우에는 무기 레벨업 필요 경험치가 증가됩니다.

    34.4.1.11. 명중률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X %
    효과  전투 시에 명중률을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  최대 +50% 까지 누적하여 올릴 수 있습니다.

    34.4.1.12. 회피율 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X %
    효과  전투 시에 회피율을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  최대 +60% 까지 누적하여 올릴 수 있습니다.

    34.4.1.13. 크리티컬률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X %
    효과  전투 시에 크리티컬률을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  최대 +40% 까지 누적하여 올릴 수 있습니다.

    34.4.1.14. 페이즈 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  전투 시에 페이즈를 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  페이즈 감소로 페이즈가 1 미만이 되지 않습니다.

    34.4.1.15. 수집품 취득 확률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  수행 승리 시에 수집품을 얻을 확률을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  자체 누적한계는 없지만 스킬이나 피트 등 다른 요소와 통합 누적 한계는 존재합니다.

    34.4.1.16. 유동고정몹 수집품 취득 확률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  유동고정몹과의 수행 승리 시에 수집품을 얻을 확률을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  자체 누적한계는 없지만 스킬이나 피트 등 다른 요소와 통합 누적 한계는 존재합니다.

    34.4.1.17. 고정몹 수집품 취득 확률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  고정몹과의 수행 승리 시에 수집품을 얻을 확률을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  자체 누적한계는 없지만 스킬이나 피트 등 다른 요소와 통합 누적 한계는 존재합니다.

    34.4.1.18. 보석 취득 확률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  수행 승리 시에 보석을(커먼,레어,베리레어) 얻을 확률을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  자체 누적한계는 없지만 스킬이나 피트 등 다른 요소와 통합 누적 한계는 존재합니다.

    34.4.1.19. 획득 무기 경험치 변화

    적용구분  무기전용
    수치단위  ± X
    효과  각 전투의 종료 시에 얻는 무기 경험치를 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  전투 종료시에 5 의 무기 경험치를 얻는 경우에 획득 무기 경험치 변화 +3 을 가지고 있는 경우에 8 의 무기 경험치를 얻게 됩니다.
    비고  

    34.4.1.20. 경험치 획득률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 승리 시에 얻는 경험치를 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  전투의 결과로 10000 의 경험치를 얻게 될 때 경험치 획득률 변화 +10% 를 가지고 있는 경우에 11000 의 경험치를 얻게 됩니다.
    비고  다른 경험치 증가 효과와는 별도 계산되어 처리됩니다.
     최대 +50% 까지 누적할 수 있습니다.

    34.4.1.21. 수행시 얻는 돈 획득률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 승리 시에 얻는 돈을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  전투의 결과로 10000 원의 돈을 얻게 될 때 수행시 얻는 돈 획득률 변화 +10% 를 가지고 있는 경우에 11000 원의 돈을 얻게 됩니다.
    비고  다른 얻는 돈 증가 효과와는 별도 계산되어 처리됩니다.
     최대 +50% 까지 누적할 수 있습니다.

    34.4.1.22. 적의 레벨 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  전투 시작 시에 적의 레벨을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  적의 레벨이 100 인 경우에 적의 레벨 변화 +3 을 가지고 있는 경우에 적의 레벨은 97 이 됩니다.
    비고  + 의 경우에는 적의 레벨이 감소하고 - 의 경우에는 적의 레벨이 증가합니다.
     레벨 감소 효과로 적의 레벨이 1 미만으로 떨어지지 않습니다.

    34.4.1.23. 스태미너 피해 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  전투 중에 적으로부터 받는 스태미너 피해의 양을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  적으로부터 10 의 스태미너 피해를 받는 경우에 스태미너 피해 변화 +2 를 가지고 있는 경우에 받는 스태미너 피해는 8 이 됩니다.
    비고  + 의 경우에는 적으로 부터 받는 스태미너 피해가 감소하고 - 의 경우에는 받는 스태미너 피해가 증가합니다.
     스태미너 피해 감소 효과로 인해 받는 스태미너 피해가 1 미만이 되지 않습니다.

    34.4.1.24. 추가타 발동 확률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X %
    효과  전투 중에 발생하는 자신의 추가타 발동 확률을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  최대 +50% 까지 누적됩니다.

    34.4.1.25. 추가 데미지 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 중에 자신이 입히는 추가타 데미지를 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  전투 중에 10000 의 추가타 데미지를 입히고 추가 데미지 변화 +10% 를 가지고 있다면 입히는 추가타 데미지는 11000 이 됩니다.
    비고  속성 추가 데미지 변화 효과나 상세 속성 추가 데미지 변화 효과를 보유중이고 대상 속성이나 상세 속성이 적합한 경우 효과 수치는 누적됩니다.

    34.4.1.26. (불,물,바람,땅,정신,아스트랄) 속성 추가 데미지 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 중에 자신이 입히는 해당 속성 추가타 데미지를 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  전투 중에 10000 의 불 속성 추가타 데미지를 입히고 불 속성 추가 데미지 변화 +10% 를 가지고 있다면 입히는 불 속성 추가타 데미지는 11000 이 됩니다.
    비고  추가 데미지 변화 효과와 상세 속성 추가 데미지 변화 효과를 보유중이고 상세 속성이 적합한 경우 효과 수치에 누적됩니다.

    34.4.1.27. 상세 속성 추가 데미지 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 중에 자신이 입히는 상세 속성 추가타 데미지를 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  전투 중에 10000 의 상세 속성 추가타 데미지를 입히고 상세 속성 추가 데미지 변화 +10% 를 가지고 있다면 입히는 상세 속성 추가타 데미지는 11000 이 됩니다.
    비고  추가 데미지 변화 효과와 속성 추가 데미지 변화 효과를 보유중이고 대상 속성이 적합한 경우 효과 수치에 누적됩니다.

    34.4.1.28. 크리티컬 데미지 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 중에 자신이 입히는 크리티컬 데미지를 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  전투 중에 10000 의 크리티컬 데미지를 입히고 크리티컬 데미지 변화 +10% 를 가지고 있다면 입히는 크리티컬 데미지는 11000 이 됩니다.
    비고  크리티컬 이 발동한 타격에만 적용되며 일반 타격에는 적용되지 않습니다.

    34.4.1.29. 전투 시작 시 적의 HP 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  전투 시작 시에 적의 최대 HP 를 수치만큼 감소 또는 증가시킵니다. (챔프전과같은 PVP 에서는 작동하지 않습니다.) 보정된 HP 는 데미지의 형태가 아닌 첫 등장부터 보정 적용이 완료된 상태로 등장합니다.
    예시  적의 원래 최대 HP 가 100 만이었고 전투 시작 시 적의 HP 변화 +5% 를 가지고 있다면 전투 시작시에 적의 HP 는 95만인 상태로 등장합니다.
    비고  고정몹에도 발동하며 고정몹의 경우에는 실드까지 포함한 HP 에서 보정이 적용됩니다.
     최대 20% 까지만 누적됩니다.

    34.4.1.30. 고정몹 전투시 데미지 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  고정몹(또는 유동고정몹)과의 전투시에만 발동하며 고정몹에게 입히는 데미지를 증가시켜 줍니다.
    예시  고정몹과의 전투시에 10000 의 데미지를 입히고 고정몹 전투시 데미지 변화 +10% 를 가지고 있다면 고정몹에게 입히는 데미지는 11000 이 됩니다.
    비고  추가타에는 데미지 증가가 적용되지 않습니다.
     투기 피트와는 별도 처리됩니다.

    34.4.1.31. 고정몹 전투시 명중률 페널티 무효화

    적용구분  일반
    수치단위  + X %
    효과  고정몹(또는 유동고정몹)과의 전투시 매 페이즈마다 보유중인 효과의 % 확률로 체크하여 체크에 성공하면 고정몹과의 레벨 차이로 인해서 받는 명중률 페널티를 무효화 합니다.
    예시  고정몹의 레벨이 100 이고 자신의 레벨이 70 이면 레벨차이로 인해 원래는 -90% 의 명중률 페널티를 받게 됩니다. 하지만 고정몹 전투시 명중률 페널티 무효화 20% 를 보유중이면 20% 의 확률로 체크에 성공하면 -90% 의 명중률 페널티는 무효화처리됩니다.
    비고  최대 70 % 까지 누적됩니다.
     용기 피트와는 별도 체크합니다.

    34.4.1.32. 일반 언커먼 수집품 취득 확률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  수행 승리시에 얻는 수집품에서 언커먼을 얻을 확률만을 증가시켜 줍니다.
    예시  만일 꽝 50%, 커먼 40%, 언커먼 9%, 레어 1% 라면 이 효과로 꽝이 48% 줄어들고 언커먼을 얻을 확률이 11% 로 늘어나는 효과를 가집니다.
    비고  피트의 동일한 효과가 있는 경우에 이 효과는 무효화처리됩니다.
     수치상 400 까지만 누적처리됩니다

    34.4.1.33. 일반 레어 수집품 취득 확률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  수행 승리시에 얻는 수집품에서 레어를 얻을 확률만을 증가시켜 줍니다.
    예시  만일 꽝 50%, 커먼 40%, 언커먼 9%, 레어 1% 라면 이 효과로 꽝이 48% 줄어들고 레어를 얻을 확률이 3% 로 늘어나는 효과를 가집니다.
    비고  피트의 동일한 효과가 있는 경우에 이 효과는 무효화처리됩니다.
     수치상 150 까지만 누적처리됩니다.

    34.4.1.34. 실드 HP 추가

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X %
    효과  전투 시작시에 자신의 최대 HP 에서 보유한 실드 HP 추가의 % 에 해당하는 수치만큼을 실드 HP 로 생성합니다. 생성된 실드 HP 는 전투 종료시에 사라집니다.
    예시  자신의 현재 최대 HP 가 100000 이고 현재 HP 가 90000 이며 실드 HP 추가 5.5% 를 보유중이라면 전투 시작시에 자신의 최대 HP 는 95500 으로 표시됩니다. 전투 중에 5500 이내의 데미지를 받으면 전투 종료시에 현재 HP 인 90000 이 유지됩니다.
    비고  최대 40% 까지만 누적됩니다.

    34.4.1.35. 퀘스트 아이템 드랍율 증가

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  던전에서 퀘스트와 관련된 몹과 전투 승리시에 퀘스트 아이템을 얻을 확률을 증가시켜 줍니다.
    예시  
    비고  자체적인 누적제한은 없지만 스킬이나 피트등 다른 부분과 누적 통합된 제한은 있습니다.

    34.4.1.36. 2 회 공격 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈마다 보유중인 2 회 공격 기능의 % 로 체크하여 성공하면 그 페이즈에 2 회의 공격을 가합니다.
    예시  
    비고  최대 40% 까지만 누적됩니다.
     공격을 2회로 고정시켜 주는 것이기 때문에 다른 스킬이나 피트등에 의해서 이미 효과 발동이 완료된 경우에 추가적으로 공격 횟수가 늘어나지 않습니다.

    34.4.1.37. 절대 명중 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈의 공격 시도시마다 보유중인 절대 명중 기능의 % 로 체크하여 성공하면 그 공격 시도는 무조건 명중합니다.
    예시  
    비고  최대 50% 까지만 누적됩니다.
     여러번 공격하는 경우 독립적으로 체크처리됩니다.
     스킬이나 피트 등에 의해 이미 절대명중 처리가 된 경우에는 체크하지 않습니다.
     모든 공격 시도 전에 기본적으로 체크하는 적의 절대 회피 루틴으로 들어간 경우 이 효과는 체크 시도조차 되지 않습니다.

    34.4.1.38. 절대 회피 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈의 적의 공격시마다 보유중인 절대 회피 기능의 % 로 체크하여 성공하면 적의 해당 공격 시도는 무조건 빗나갑니다.
    예시  
    비고  최대 50% 까지만 누적됩니다.
     적이 여러번 공격할 경우에 이 효과는 독립적으로 체크처리됩니다.
     스킬이나 피트 등에 의해 이미 절대회피 처리가 된 경우에는 체크하지 않습니다.
     모든 공격 시도 전에 기본적으로 체크하는 적의 절대 명중 루틴으로 들어간 경우 이 효과는 체크 시도조차 되지 않습니다.

    34.4.1.39. 루엘 파편 획득 확률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  수행 승리시에 루엘 파편을 얻을 확률을 증가시켜 줍니다.
    예시  
    비고  자체적인 누적제한은 없지만 스킬이나 피트등 다른 부분과 누적 통합된 제한은 있습니다.

    34.4.1.40. 경험치와 돈 획득 스킵 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  수행 승리시에 보유중인 % 로 체크하여 성공하면 해당 전투에서 얻을 돈과 경험치는 전부 1 이 됩니다.
    예시  
    비고  최대 90% 까지만 누적됩니다.
     유사한 효과를 지닌 아이템과는 별개체크합니다.

    34.4.1.41. 스타라이터 : (알티아,페트라,제이거,넬더)

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  피트에서 스타라이터 : (알티아,페트라,제이거,넬더) 수치를 요구하는 피트를 발동시킬 수 있습니다.
    예시  
    비고  효과 자체는 아무런 기능을 하지 않습니다.

    34.4.1.42. (파이어,워터,윈드,어스,마인드,아스트랄,그레이) 어벤져

    적용구분  일반
    적용  파이어 어벤져 : 적이 불속성인 경우에 발동
     워터 어벤져 : 적이 물속성인 경우에 발동
     윈드 어벤져 : 적이 바람속성인 경우에 발동
     어스 어벤져 : 적이 땅속성인 경우에 발동
     마인드 어벤져 : 적이 정신속성인 경우에 발동
     아스트랄 어벤져 : 적이 아스트랄속성인 경우에 발동
     그레이 어벤져 : 적이 무속성인 경우에 발동
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 적이 어벤져의 앞에 붙는 속성과 일치할 때 어벤쳐 수치의 반에 해당하는 % 만큼 입히는 데미지와 명중률이 증가합니다. 속성이 일치하지 않는다면 발동하지 않습니다.
    예시  
    비고  명중률 증가 효과는 명중률 변화 커스텀과 누적 수치를 공유합니다. 따라서 합친 명중률 보정 한계는 50% 입니다.

    34.4.1.43. 플레임 인보크

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 전투 시작시에 60% 확률로 체크하여 적에게 불 속성의 데미지를 입히고 전투를 시작합니다. 이 효과로 적의 HP 가 1 미만이 될 수 없습니다. 힘 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다. 적의 속성에 따라 속성표에 의거해 데미지가 보정처리 됩니다.
    예시  
    비고  입히는 데미지는 물리,마법 구분이 없으며 상세속성도 없습니다.

    34.4.1.44. 프리징 샷

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 전투 시작시에 60% 확률로 체크하여 적에게 물 속성의 데미지를 입히고 전투를 시작합니다. 이 효과로 적의 HP 가 1 미만이 될 수 없습니다. 감성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다. 적의 속성에 따라 속성표에 의거해 데미지가 보정처리 됩니다.
    예시  
    비고  입히는 데미지는 물리,마법 구분이 없으며 상세속성도 없습니다.

    34.4.1.45. 일렉트릭 레이

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 전투 시작시에 60% 확률로 체크하여 적에게 바람 속성의 데미지를 입히고 전투를 시작합니다. 이 효과로 적의 HP 가 1 미만이 될 수 없습니다. 민첩성 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다. 적의 속성에 따라 속성표에 의거해 데미지가 보정처리 됩니다.
    예시  
    비고  입히는 데미지는 물리,마법 구분이 없으며 상세속성도 없습니다.

    34.4.1.46. 포이즌 스핏

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 전투 시작시에 60% 확률로 체크하여 적에게 땅 속성의 데미지를 입히고 전투를 시작합니다. 이 효과로 적의 HP 가 1 미만이 될 수 없습니다. 체력 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다. 적의 속성에 따라 속성표에 의거해 데미지가 보정처리 됩니다.
    예시  
    비고  입히는 데미지는 물리,마법 구분이 없으며 상세속성도 없습니다.

    34.4.1.47. 마인드 쇼크

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 전투 시작시에 60% 확률로 체크하여 적에게 정신 속성의 데미지를 입히고 전투를 시작합니다. 이 효과로 적의 HP 가 1 미만이 될 수 없습니다. 개성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다. 적의 속성에 따라 속성표에 의거해 데미지가 보정처리 됩니다.
    예시  
    비고  입히는 데미지는 물리,마법 구분이 없으며 상세속성도 없습니다.

    34.4.1.48. 다크 버스트

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 전투 시작시에 60% 확률로 체크하여 적에게 아스트랄 속성의 데미지를 입히고 전투를 시작합니다. 이 효과로 적의 HP 가 1 미만이 될 수 없습니다. 매력 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다. 적의 속성에 따라 속성표에 의거해 데미지가 보정처리 됩니다.
    예시  
    비고  입히는 데미지는 물리,마법 구분이 없으며 상세속성도 없습니다.

    34.4.1.49. 사이킥 봄

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 전투 시작시에 60% 확률로 체크하여 적에게 무 속성의 데미지를 입히고 전투를 시작합니다. 이 효과로 적의 HP 가 1 미만이 될 수 없습니다. 지능 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다. 적의 속성에 따라 속성표에 의거해 데미지가 보정처리 됩니다.
    예시  
    비고  입히는 데미지는 물리,마법 구분이 없으며 상세속성도 없습니다.

    34.4.1.50. (화,수,풍,지,심,잠,기)련법 연마

    적용구분  일반
    적용  화련법 연마 : 자신이 불 속성 무기를 사용하고 있을 때 발동
     수련법 연마 : 자신이 물 속성 무기를 사용하고 있을 때 발동
     풍련법 연마 : 자신이 바람 속성 무기를 사용하고 있을 때 발동
     지련법 연마 : 자신이 땅 속성 무기를 사용하고 있을 때 발동
     심련법 연마 : 자신이 정신 속성 무기를 사용하고 있을 때 발동
     잠련법 연마 : 자신이 아스트랄 속성 무기를 사용하고 있을 때 발동
     기련법 연마 : 자신이 무 속성 무기를 사용하고 있을 때 발동
    수치단위  + X%
    효과  각각의 련법 연마에 해당하는 속성의 무기를 사용하고 있을 때 발동하며 보유중인 련법 연마의 수치 %/2 만큼을 자신의 무기 레벨에 보정합니다. 보정이 완료된 수치를 련기라고 하며 련기 수치 % 만큼에 해당하는 수치가 추가타 데미지와 크리티컬 데미지에 보정되어 증가되며 련기 수치 % 5 당 페이즈가 1 씩 추가로 증가합니다.
    예시  불 속성의 무기를 쓰고 있고 무기 레벨이 50 이며 화련법 연마 30% 를 보유중이라면 무기레벨인 50 에 15% 에 해당하는 7% 가 련기 수치입니다. 전투시에 입히는 추가타 데미지와 크리티컬 데미지가 7% 증가하며 7/5=1 만큼의 페이즈가 추가로 증가합니다.
    비고  

    34.4.1.51. 선단련법 연마

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  보유중인 선단련법 연마의 수치 %/2 만큼을 자신의 무기 레벨에 보정합니다. 보정이 완료된 수치를 련기라고 하며 련기 수치 % 만큼에 해당하는 수치가 추가타 데미지와 크리티컬 데미지에 보정되어 증가되며 련기 수치 % 5 당 페이즈가 1 씩 추가로 증가합니다.
    예시  무기 레벨이 50 이며 선단련법 연마 30% 를 보유중이라면 무기레벨인 50 에 30% 에 해당하는 15% 가 련기 수치입니다. 전투시에 입히는 추가타 데미지와 크리티컬 데미지가 15% 증가하며 15/5=3 만큼의 페이즈가 추가로 증가합니다.
    비고  선단련법 연마는 (화,수,풍,지,심,잠,기)련법 연마의 7 가지를 모두 누적시켜 준다고 생각하면 됩니다.

    34.4.1.52. (수,투,절,천)심법 연마

    적용구분  일반
    적용  수심법 연마 : 자신의 무기가 알터 0 인 경우에 발동
     투심법 연마 : 자신의 무기가 알터 1 인 경우에 발동
     절심법 연마 : 자신의 무기가 알터 2 인 경우에 발동
     천심법 연마 : 자신의 무기가 알터 3 인 경우에 발동
    수치단위  + X
    효과  각각의 심법 연마에 해당하는 알터 등급에 맞는 무기를 사용하고 있을 때 발동하며 보유중인 심법 연마의 수치의 1/10 에 해당하는 수치만큼 부가 공격력 수치가 증가하여 전투가 시작됩니다. 추가적으로 일정 수치마다 자신이 사용하는 무기의 속성 레벨이 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  알터 1 에 속성 레벨 1 인 산성 속성에 부가 공격력 수치가 1000 인 무기를 사용중이고 투심법 연마 120 을 보유중인 경우에 1/10 에 해당하는 12% 만큼이 부가 공격력 수치에 보정되어 부가 공격력은 1120 이 되며 추가적으로 70 당 속성 레벨이 1 이 증가하여 산성 레벨 2 가 됩니다.
    비고  수심법은 60 마다 속성 레벨이 1 씩 증가합니다.
     투심법은 70 마다 속성 레벨이 1 씩 증가합니다.
     절심법은 85 마다 속성 레벨이 1 씩 증가합니다.
     천심법은 100 마다 속성 레벨이 1 씩 증가합니다.

    34.4.1.53. 파워 컨버트 : (피지컬,매지컬) 디펜스

    적용구분  일반
    적용  파워 컨버트 : 피지컬 디펜스 : 공격력을 물리 방어력으로 전환
     파워 컨버트 : 매지컬 디펜스 : 공격력은 마법 방어력으로 전환
    수치단위  + X.X%
    효과  자신의 공격력에 보유중인 파워 컨버트 수치의 % 만큼에 해당하는 수치가 피지컬 디펜스는 물리 방어력에, 매지컬 디펜스는 마법 방어력에 추가됩니다. 컨버트된 수치만큼이 공격력에서 감소되거나 하지는 않습니다. 만일 무기가 후에 강화되어 공격력 수치가 증가하면 증가한 수치까지 합산되어 컨버트 계산됩니다.
    예시  공격력 10000 의 무기를 보유중이고 현재 물리 방어력이 10000 인 경우에 파워 컨버트 : 피지컬 디펜스 10% 를 보유중이라면 공격력의 10% 인 1000 만큼이 물리 방어력에 추가되어 물리 방어력은 11000 이 됩니다.
    비고  스킬이나 피트등에 의한 공격력 증가 처리는 후에 이루어 지므로 이 계산에 포함되지 않습니다.

    34.4.1.54. 피지컬 디펜스 컨버트 : (파이어,어스,아스트랄)

    적용구분  일반
    적용  피지컬 디펜스 컨버트 : 파이어 : 물리 방어력을 불 속성 방어력으로 전환
     피지컬 디펜스 컨버트 : 어스 : 물리 방어력을 땅 속성 방어력으로 전환
     피지컬 디펜스 컨버트 : 아스트랄 : 물리 방어력을 아스트랄 속성 방어력으로 전환
    수치단위  + X.X%
    효과  자신의 물리 방어력에 보유중인 피지컬 디펜스 컨버트 수치의 % 만큼에 해당하는 수치가 각각의 속성에 해당하는 방어력에 추가됩니다. 컨버트된 수치만큼이 물리 방어력에서 감소되거나 하지는 않습니다. 물리 방어력은 방어구와 악세서리를 모두 합친 값으로 부터 계산되며 만일 후에 방어구나 악세서리가 강화되어 물리 방어력 수치가 증가하면 증가한 수치까지 합산되어 컨버트 계산됩니다.
    예시  물리 방어력 총합 10000 의 상태에 불 방어력이 10000 인 경우에 피지컬 디펜스 컨버트 파이어 10% 를 보유중이라면 물리 방어력의 10% 인 1000 만큼이 불 속성 방어력에 추가되어 불 속성 방어력은 11000 이 됩니다.
    비고  컨버트 관련 효과는 공격력증가 부분 컨버트가 먼저 진행되고 후에 방어력증가 부분 컨버트가 실행됩니다.

    34.4.1.55. 매지컬 디펜스 컨버트 : (워터,윈드,마인드)

    적용구분  일반
    적용  매지컬 디펜스 컨버트 : 워터 : 마법 방어력을 물 속성 방어력으로 전환
     매지컬 디펜스 컨버트 : 윈드 : 마법 방어력을 바람 속성 방어력으로 전환
     매지컬 디펜스 컨버트 : 마인드 : 마법 방어력을 정신 속성 방어력으로 전환
    수치단위  + X.X%
    효과  자신의 마법 방어력에 보유중인 매지컬 디펜스 컨버트 수치의 % 만큼에 해당하는 수치가 각각의 속성에 해당하는 방어력에 추가됩니다. 컨버트된 수치만큼이 마법 방어력에서 감소되거나 하지는 않습니다. 마법 방어력은 방어구와 악세서리를 모두 합친 값으로 부터 계산되며 만일 후에 방어구나 악세서리가 강화되어 마법 방어력 수치가 증가하면 증가한 수치까지 합산되어 컨버트 계산됩니다.
    예시  마법 방어력 총합 10000 의 상태에 물 방어력이 10000 인 경우에 매지컬 디펜스 컨버트 워터 10% 를 보유중이라면 마법 방어력의 10% 인 1000 만큼이 물 속성 방어력에 추가되어 물 속성 방어력은 11000 이 됩니다.
    비고  컨버트 관련 효과는 공격력증가 부분 컨버트가 먼저 진행되고 후에 방어력증가 부분 컨버트가 실행됩니다.

    34.4.1.56. (파이어,워터,윈드,어스,마인드,아스트랄) 디펜스 컨버트 : 파워

    적용구분  일반
    적용  파이어 디펜스 컨버트 : 파워 : 불 속성 방어력을 공격력으로 전환
     워터 디펜스 컨버트 : 파워 : 물 속성 방어력을 공격력으로 전환
     윈드 디펜스 컨버트 : 파워 : 바람 속성 방어력을 공격력으로 전환
     어스 디펜스 컨버트 : 파워 : 땅 속성 방어력을 공격력으로 전환
     마인드 디펜스 컨버트 : 파워 : 정신 속성 방어력을 공격력으로 전환
     아스트랄 디펜스 컨버트 : 파워 : 아스트랄 속성 방어력을 공격력으로 전환
    수치단위  + X.X%
    효과  각각의 속성 방어력에 해당하는 수치와 보유중인 디펜스 컨버트 : 파워의 속성이 일치하는 경우 수치의 % 만큼이 속성 방어력으로 부터 계산되어 공격력에 추가됩니다.속성 방어력은 방어구와 악세서리를 모두 합친 값으로 부터 계산되며 만일 후에 방어구나 악세서리가 강화되어 마법 방어력 수치가 증가하면 증가한 수치까지 합산되어 컨버트 계산됩니다. 속성 방어력이 - 인 경우에 이 커스텀 효과는 발동하지 않습니다.
    예시  불 속성 방어력 총합 10000 의 상태에 공격력이 10000 인 경우에 파이어 디펜스 컨버트 : 파워 10% 를 보유중이라면 불 속성 방어력의 10% 인 1000 만큼이 공격력에 추가되어 공격력은 11000 이 됩니다.
    비고  컨버트 관련 효과는 공격력증가 부분 컨버트가 먼저 진행되고 후에 방어력증가 부분 컨버트가 실행됩니다.

    34.4.1.57. (파이어,워터,윈드,어스,마인드,아스트랄) 디펜스 컨버트 : 서브 파워

    적용구분  일반
    적용  파이어 디펜스 컨버트 : 서브 파워 : 불 속성 방어력을 부가 공격력으로 전환
     워터 디펜스 컨버트 : 서브 파워 : 물 속성 방어력을 부가 공격력으로 전환
     윈드 디펜스 컨버트 : 서브 파워 : 바람 속성 방어력을 부가 공격력으로 전환
     어스 디펜스 컨버트 : 서브 파워 : 땅 속성 방어력을 부가 공격력으로 전환
     마인드 디펜스 컨버트 : 서브 파워 : 정신 속성 방어력을 부가 공격력으로 전환
     아스트랄 디펜스 컨버트 : 서브 파워 : 아스트랄 속성 방어력을 부가 공격력으로 전환
    수치단위  + X.X%
    효과  각각의 속성 방어력에 해당하는 수치와 보유중인 디펜스 컨버트 : 서브 파워의 속성이 일치하는 경우 수치의 % 만큼이 속성 방어력으로 부터 계산되어 부가 공격력에 추가됩니다.속성 방어력은 방어구와 악세서리를 모두 합친 값으로 부터 계산되며 만일 후에 방어구나 악세서리가 강화되어 마법 방어력 수치가 증가하면 증가한 수치까지 합산되어 컨버트 계산됩니다. 속성 방어력이 - 인 경우에 이 커스텀 효과는 발동하지 않습니다.
    예시  불 속성 방어력 총합 10000 의 상태에 부가 공격력이 10000 인 경우에 파이어 디펜스 컨버트 : 서브 파워 10% 를 보유중이라면 불 속성 방어력의 10% 인 1000 만큼이 부가 공격력에 추가되어 부가 공격력은 11000 이 됩니다.
    비고  컨버트 관련 효과는 공격력증가 부분 컨버트가 먼저 진행되고 후에 방어력증가 부분 컨버트가 실행됩니다.

    34.4.1.58. 마지막 투지

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X%
    효과  전투 시에 남아있는 HP 가 40 % 이하이고 실드 HP 가 0 % 일때 한하여 발동하는 커스텀 효과입니다. 효과가 발동하면 자신의 최대 HP 에서 효과의 % 에 해당하는 수치만큼 실드 HP 가 생성되며, 남아있는 전투 동안에는 입히는 데미지와 명중률이 누적 효과 수치의 반 만큼 증가합니다. 최대 40 % 까지 누적이 가능 합니다.
    예시  최대 HP 가 10000 이고 마지막 투지 효과가 10 % 누적된 상태에서 현재 HP 가 4000 이하가 되면 마지막 투지가 발동하여 1000 의 실드 HP 가 생성되며 남은 전투동안 입히는 데미지와 명중률이 5 % 증가합니다.
    비고  조건이 만족되었더라도 2 페이즈 부터 발동이 가능하며 페이즈 내 전투의 결과로 HP 가 0 인 상태라면 발동하지 않습니다.

    34.4.1.59. 자신의 레벨 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  전투 시작 시에 자신의 레벨을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  자신의 레벨이 100 인 경우에 자신의 레벨 변화 +3 을 가지고 있는 경우에 자신의 레벨은 103 이 됩니다.
    비고  레벨 감소 효과로 자신의 레벨이 1 미만으로 떨어지지 않습니다.

    34.4.1.60. 절대 방어 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X %
    효과  수치 누적치만큼의 발동률을 가지며 발동하게 되면 이번 페이즈에 적으로 부터 받는 앞타 데미지를 1 로 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  수치 누적은 최대 25 % 까지 가능 합니다.

    34.4.1.61. 치명타 피하기 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X %
    효과  자신의 HP 를 0 으로 만드는 적의 공격(앞타 또는 추가타) 에 대해 수치 누적치 만큼의 발동률로 발동합니다. 발동하게 되면 해당 공격에 대한 데미지는 1 로 처리됩니다. 수치 누적의 한계치는 없지만 전투 중에 이 기능이 발동하게 되면 누적치가 100 % 만큼 감소합니다. 누적치가 101 % 이상이 되면 전투 중에 2 번 이상 발동하는 것도 가능 합니다. 만일 앞타의 공격으로 기능이 발동하고 추가로 추가타의 공격 데미지에 의해서 다시 발동해야 할 일이 생긴다면 각각의 처리는 별개로 취급합니다. ( 2 회 발동해야 합니다. )
    예시  수치 누적치가 150% 인 경우 치명타를 1 회 맞을 때에는 100% 발동하며 다음 치명타를 맞을 때에는 50% 확률로 발동 합니다.
    비고  발동에 실패해도 잔여 누적 수치는 감소합니다.

    34.4.1.62. 인보크 파이어

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 상세 속성이 없는 알터 0 속성의 불 속성 데미지를 발생 시킵니다. 힘 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.63. 인보크 워터

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 상세 속성이 없는 알터 0 속성의 물 속성 데미지를 발생 시킵니다. 감성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.64. 인보크 윈드엣지

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 상세 속성이 없는 알터 0 속성의 바람 속성 데미지를 발생 시킵니다. 민첩성 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.65. 인보크 락

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 상세 속성이 없는 알터 0 속성의 땅 속성 데미지를 발생 시킵니다. 체력 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.66. 인보크 마인드 웨이브

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 상세 속성이 없는 알터 0 속성의 정신 속성 데미지를 발생 시킵니다. 개성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.67. 인보크 아스트랄 샷

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 상세 속성이 없는 알터 0 속성의 아스트랄 속성 데미지를 발생 시킵니다. 매력 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.68. 인보크 애로우

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 상세 속성이 없는 알터 0 속성의 무 속성 데미지를 발생 시킵니다. 지능 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.69. 인보크 익스플로전

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 폭발 상세 속성을 가진 알터 1 속성의 불 속성 데미지를 발생 시킵니다. 힘 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.70. 인보크 애시드 볼

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 산성 상세 속성을 가진 알터 1 속성의 물 속성 데미지를 발생 시킵니다. 감성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.71. 인보크 쇼크 샷

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 충격 상세 속성을 가진 알터 1 속성의 바람 속성 데미지를 발생 시킵니다. 민첩성 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.72. 인보크 베놈

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 맹독 상세 속성을 가진 알터 1 속성의 땅 속성 데미지를 발생 시킵니다. 체력 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.73. 인보크 사운드 웨이브

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 소리 상세 속성을 가진 알터 1 속성의 정신 속성 데미지를 발생 시킵니다. 개성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.74. 인보크 커럽션 애로우

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 타락 상세 속성을 가진 알터 1 속성의 아스트랄 속성 데미지를 발생 시킵니다. 매력 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.75. 인보크 에너지 볼트

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 에너지 상세 속성을 가진 알터 1 속성의 무 속성 데미지를 발생 시킵니다. 지능 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.76. 인보크 헬 파이어

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 옥염 상세 속성을 가진 알터 2 속성의 불 속성 데미지를 발생 시킵니다. 힘 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.77. 인보크 프리즈 니들

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 빙결 상세 속성을 가진 알터 2 속성의 물 속성 데미지를 발생 시킵니다. 감성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.78. 인보크 라이트닝 볼트

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 뇌전 상세 속성을 가진 알터 2 속성의 바람 속성 데미지를 발생 시킵니다. 민첩성 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.79. 인보크 디케이 스웜프

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 부패 상세 속성을 가진 알터 2 속성의 땅 속성 데미지를 발생 시킵니다. 체력 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.80. 인보크 라이트 레이

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 빛 상세 속성을 가진 알터 2 속성의 정신 속성 데미지를 발생 시킵니다. 개성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다./td>
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.81. 인보크 다크 레이

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 어둠 상세 속성을 가진 알터 2 속성의 아스트랄 속성 데미지를 발생 시킵니다. 매력 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.82. 인보크 퓨리티 링

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 퇴마 상세 속성을 가진 알터 2 속성의 무 속성 데미지를 발생 시킵니다. 지능 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.83. 인보크 스팀 미스트

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 증기 상세 속성을 가진 알터 2-2 속성의 불 속성 데미지를 발생 시킵니다. 힘 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.84. 인보크 블러드 봄

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 블러드 상세 속성을 가진 알터 2-2 속성의 물 속성 데미지를 발생 시킵니다. 감성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.85. 인보크 에어 바큠

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 진공 상세 속성을 가진 알터 2-2 속성의 바람 속성 데미지를 발생 시킵니다. 민첩성 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.86. 인보크 크리스탈 블래스트

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 결정 상세 속성을 가진 알터 2-2 속성의 땅 속성 데미지를 발생 시킵니다. 체력 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.87. 인보크 플라즈믹 레이

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 플라즈마 상세 속성을 가진 알터 2-2 속성의 정신 속성 데미지를 발생 시킵니다. 개성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.88. 인보크 스피릿 어설트

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 스피릿 상세 속성을 가진 알터 2-2 속성의 아스트랄 속성 데미지를 발생 시킵니다. 매력 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.89. 인보크 사이킥 브레이크

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 사이킥 상세 속성을 가진 알터 2-2 속성의 무 속성 데미지를 발생 시킵니다. 지능 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.90. 인보크 시크릿 플레임

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 비염 상세 속성을 가진 알터 3 속성의 불 속성 데미지를 발생 시킵니다. 힘 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.91. 인보크 홀리 웨이브

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 파동 상세 속성을 가진 알터 3 속성의 물 속성 데미지를 발생 시킵니다. 감성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.92. 인보크 토네이도

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 폭풍 상세 속성을 가진 알터 3 속성의 바람 속성 데미지를 발생 시킵니다. 민첩성 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.93. 인보크 네이쳐 래스

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 자연 상세 속성을 가진 알터 3 속성의 땅 속성 데미지를 발생 시킵니다. 체력 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.94. 인보크 일루젼 라이트

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 일루젼 상세 속성을 가진 알터 3 속성의 정신 속성 데미지를 발생 시킵니다. 개성 스탯과 클래스, 레벨, PVP 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.95. 인보크 트와일라잇 버스트

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 황혼 상세 속성을 가진 알터 3 속성의 아스트랄 속성 데미지를 발생 시킵니다. 매력 스탯과 클래스, 레벨, 크리티컬 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.96. 인보크 코스믹 코메트

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 코스믹 상세 속성을 가진 알터 3 속성의 무 속성 데미지를 발생 시킵니다. 지능 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.97. 인보크 디멘전 크러쉬

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  커스텀 보유시에 수치의 누적량에 해당하는 만큼 각 페이즈의 종료시에 30 % 확률로 체크하여 별도의 시공 상세 속성을 가진 알터 3-2 속성의 무 속성 데미지를 발생 시킵니다. 지능 스탯과 클래스, 레벨, PVE 보정 그리고 수치 누적에 따라 데미지가 증가합니다. 적의 속성이나 상세 속성 추가 내성 등에 의해서 데미지의 증감이 이루어질 수 있습니다. 수치 누적 200 당 데미지의 속성 레벨이 1 씩 증가하며 최대 4 까지 증가합니다.
    예시  
    비고  상대방 또는 적의 속성이나 속성저항, 상세속성 저항 등의 영향을 받습니다.

    34.4.1.98. ○○○ 슬레이어

    적용구분  일반
    적용  메일 슬레이어 : 적이 남성 타입인 경우 발동
     피메일 슬레이어 : 적이 여성 타입인 경우 발동
     맨카인드 슬레이어 : 적이 아인 타입인 경우 발동
     애니멀 슬레이어 : 적이 동물 타입인 경우 발동
     버드 슬레이어 : 적이 조류 타입인 경우 발동
     비스트 슬레이어 : 적이 마수 타입인 경우 발동
     몬스터 슬레이어 : 적이 괴수 타입인 경우 발동
     플랜트 슬레이어 : 적이 식물 타입인 경우 발동
     인섹트 슬레이어 : 적이 곤충 타입인 경우 발동
     아티피셜 슬레이어 : 적이 인공체 타입인 경우 발동
     데몬 슬레이어 : 적이 악마 타입인 경우 발동
     엔젤 슬레이어 : 적이 천사 타입인 경우 발동
     언데드 슬레이어 : 적이 언데드 타입인 경우 발동
     드래곤 슬레이어 : 적이 용 타입인 경우 발동
     엘레멘탈 슬레이어 : 적이 정령 타입인 경우 발동
     고스트 슬레이어 : 적이 영체 타입인 경우 발동
     페어리 슬레이어 : 적이 요정 타입인 경우 발동
     머신 슬레이어 : 적이 기계 타입인 경우 발동
     인스태블 슬레이어 : 적이 불안정 타입인 경우 발동
     뮤턴트 슬레이어 : 적이 돌연변이 타입인 경우 발동
     미스테리 슬레이어 : 적이 정체불명 타입인 경우 발동
    수치단위  + X
    효과  전투시에 적이 슬레이어의 앞에 붙는 타입과 일치할 때 슬레이어 수치 1 당 0.2 % 의 데미지 , 0.3% 의 크리티컬 데미지가 증가하며 전투 시작시에는 슬레이어 수치 2 당 0.1% 에 해당하는 적의 최대 HP 를 감소시킨 상태로 전투를 시작하게 됩니다.(고정 몬스터의 경우에는 4 당 0.1% 로 감소) 보정된 HP 는 데미지의 형태가 아닌 첫 등장부터 보정 적용이 완료된 상태로 등장합니다. 타입이 일치하지 않는다면 발동하지 않으며 아무런 효과도 얻을 수 없습니다.
    예시  50 의 애니멀 슬레이어를 보유하고 있고 동물 타입의 적과 전투를 한다면, 전투 시작시에 2.5% 의 HP 를 감소시킨 채로 전투를 시작하며 전투 중에 입히는 데미지는 10% 증가하고, 15% 의 크리티컬 데미지가 증가합니다.
    비고  

    34.4.1.99. ○○○ 프로텍터

    적용구분  일반
    적용  메일 프로텍터 : 적이 남성 타입인 경우 발동
     피메일 프로텍터 : 적이 여성 타입인 경우 발동
     맨카인드 프로텍터 : 적이 아인 타입인 경우 발동
     애니멀 프로텍터 : 적이 동물 타입인 경우 발동
     버드 프로텍터 : 적이 조류 타입인 경우 발동
     비스트 프로텍터 : 적이 마수 타입인 경우 발동
     몬스터 프로텍터 : 적이 괴수 타입인 경우 발동
     플랜트 프로텍터 : 적이 식물 타입인 경우 발동
     인섹트 프로텍터 : 적이 곤충 타입인 경우 발동
     아티피셜 프로텍터 : 적이 인공체 타입인 경우 발동
     데몬 프로텍터 : 적이 악마 타입인 경우 발동
     엔젤 프로텍터 : 적이 천사 타입인 경우 발동
     언데드 프로텍터 : 적이 언데드 타입인 경우 발동
     드래곤 프로텍터 : 적이 용 타입인 경우 발동
     엘레멘탈 프로텍터 : 적이 정령 타입인 경우 발동
     고스트 프로텍터 : 적이 영체 타입인 경우 발동
     페어리 프로텍터 : 적이 요정 타입인 경우 발동
     머신 프로텍터 : 적이 기계 타입인 경우 발동
     인스태블 프로텍터 : 적이 불안정 타입인 경우 발동
     뮤턴트 프로텍터 : 적이 돌연변이 타입인 경우 발동
     미스테리 프로텍터 : 적이 정체불명 타입인 경우 발동
    수치단위  + X
    효과  전투시에 적이 프로텍터의 앞에 붙는 타입과 일치할 때 프로텍터 수치 1 당 받는 데미지가 0.3 % 감소하며 , 3 당 1 % 의 회피율이 증가합니다. 추가적으로 전투 시작시에는 프로텍터 수치 1 당 0.3% 에 해당하는 실드 HP 를 얻고 전투를 시작하게 됩니다. 타입이 일치하지 않는다면 발동하지 않으며 아무런 효과도 얻을 수 없습니다.
    예시  50 의 애니멀 프로텍터를 보유하고 있고 동물 타입의 적과 전투를 한다면, 전투 시작시에 15% 의 실드 HP 가 생성되며 전투 중에 적에게 받는 데미지가 15% 감소하고, 회피율이 16% 증가합니다.
    비고  

    34.4.1.100. 스타라이터 : 렌샤드

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  전투 시작시에 스타라이터 : 렌샤드 수치의 합의 반(내림) 만큼 다른 모든 스타라이터 (알티아, 페트라, 제이거, 넬더) 의 수치가 증가합니다.
     피트에서 스타라이터 : 렌샤드 수치를 요구하는 피트를 발동시킬 수 있습니다.
    예시  
    비고  

    34.4.2. 전투 보조 커스텀

    34.4.2.1. 약한 재생 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈마다 현재 HP 가 최대 HP 이하이면 보유중인 % 로 체크하여 성공하면 현재 자신의 최대 HP 의 2% 에 해당하는 HP 를 회복합니다.
    예시  현재 자신의 최대 HP 가 10000 이고 현재 HP 가 9000 인 경우 약한 재생 기능 5% 를 보유하고 있다면 5% 의 확률로 체크하여 성공하면 200 의 HP 를 회복합니다.
    비고  최대 70% 까지만 누적됩니다.
     중간 , 강한 재생 기능과는 별도 체크 처리합니다.

    34.4.2.2. 중간 재생 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈마다 현재 HP 가 최대 HP 이하이면 보유중인 % 로 체크하여 성공하면 현재 자신의 최대 HP 의 5% 에 해당하는 HP 를 회복합니다.
    예시  현재 자신의 최대 HP 가 10000 이고 현재 HP 가 9000 인 경우 중간 재생 기능 5% 를 보유하고 있다면 5% 의 확률로 체크하여 성공하면 500 의 HP 를 회복합니다.
    비고  최대 60% 까지만 누적됩니다.
     약한 , 강한 재생 기능과는 별도 체크 처리합니다.

    34.4.2.3. 강한 재생 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈마다 현재 HP 가 최대 HP 이하이면 보유중인 % 로 체크하여 성공하면 현재 자신의 최대 HP 의 10% 에 해당하는 HP 를 회복합니다.
    예시  현재 자신의 최대 HP 가 10000 이고 현재 HP 가 9000 인 경우 강한 재생 기능 5% 를 보유하고 있다면 5% 의 확률로 체크하여 성공하면 1000 의 HP 를 회복합니다.
    비고  최대 50% 까지만 누적됩니다.
     약한 , 중간 재생 기능과는 별도 체크 처리합니다.

    34.4.2.4. 약한 피로회복 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈마다 현재 스태미너 가 최대 스태미너 이하이면 보유중인 % 로 체크하여 성공하면 1 ~ 3 의 스태미너를 회복합니다.
    예시  현재 자신의 최대스태미너가 100 이고 현재 스태미너가 90 인 경우 약한 피로회복 기능 5% 를 보유하고 있다면 5% 의 확률로 체크하여 성공하면 1 ~ 3 의 스태미너를 회복합니다.
    비고  최대 70% 까지만 누적됩니다.
     중간 , 강한 피로회복 기능과는 별도 체크 처리합니다.

    34.4.2.5. 중간 피로회복 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈마다 현재 스태미너 가 최대 스태미너 이하이면 보유중인 % 로 체크하여 성공하면 3 ~ 5 의 스태미너를 회복합니다.
    예시  현재 자신의 최대스태미너가 100 이고 현재 스태미너가 90 인 경우 중간 피로회복 기능 5% 를 보유하고 있다면 5% 의 확률로 체크하여 성공하면 3 ~ 5 의 스태미너를 회복합니다.
    비고  최대 60% 까지만 누적됩니다.
     약한 , 강한 피로회복 기능과는 별도 체크 처리합니다.

    34.4.2.6. 강한 피로회복 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈마다 현재 스태미너 가 최대 스태미너 이하이면 보유중인 % 로 체크하여 성공하면 4 ~ 8 의 스태미너를 회복합니다.
    예시  현재 자신의 최대스태미너가 100 이고 현재 스태미너가 90 인 경우 강한 피로회복 기능 5% 를 보유하고 있다면 5% 의 확률로 체크하여 성공하면 4 ~ 8 의 스태미너를 회복합니다.
    비고  최대 50% 까지만 누적됩니다.
     약한 , 중간 피로회복 기능과는 별도 체크 처리합니다.

    34.4.2.7. 약한 흡혈 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈의 공격이 성공하고 현재 자신의 HP 가 최대 HP 이하인 경우 보유중인 % 로 체크하여 성공하면 자신이 입힌 데미지의 2% 에 해당하는(고정몹의 경우 1%) HP 를 회복합니다.
    예시  현재 자신의 최대 HP 가 10000 이고 현재 HP 가 9000 이고 전투시에 1000 의 데미지를 입힌 상태에서 약한 흡혈 기능 5% 를 보유하고 있다면 5% 의 확률로 체크하여 성공하면 20 의 HP 를 회복합니다.
    비고  최대 70% 까지만 누적됩니다.
     중간 , 강한 흡혈 기능과는 별도 체크 처리합니다.

    34.4.2.8. 중간 흡혈 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈의 공격이 성공하고 현재 자신의 HP 가 최대 HP 이하인 경우 보유중인 % 로 체크하여 성공하면 자신이 입힌 데미지의 4% 에 해당하는(고정몹의 경우 2%) HP 를 회복합니다.
    예시  현재 자신의 최대 HP 가 10000 이고 현재 HP 가 9000 이고 전투시에 1000 의 데미지를 입힌 상태에서 중간 흡혈 기능 5% 를 보유하고 있다면 5% 의 확률로 체크하여 성공하면 40 의 HP 를 회복합니다.
    비고  최대 60% 까지만 누적됩니다.
     약한 , 강한 흡혈 기능과는 별도 체크 처리합니다.

    34.4.2.9. 강한 흡혈 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투시에 매 페이즈의 공격이 성공하고 현재 자신의 HP 가 최대 HP 이하인 경우 보유중인 % 로 체크하여 성공하면 자신이 입힌 데미지의 8% 에 해당하는(고정몹의 경우 4%) HP 를 회복합니다.
    예시  현재 자신의 최대 HP 가 10000 이고 현재 HP 가 9000 이고 전투시에 1000 의 데미지를 입힌 상태에서 강한 흡혈 기능 5% 를 보유하고 있다면 5% 의 확률로 체크하여 성공하면 80 의 HP 를 회복합니다.
    비고  최대 50% 까지만 누적됩니다.
     약한 , 중간 흡혈 기능과는 별도 체크 처리합니다.

    34.4.2.10. 레벨업 시 HP 증가량 증가

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X%
    효과  레벨업인 경우에 증가하는 최대 HP 의 양을 보유한 효과의 % 만큼 증가시켜 줍니다.
    예시  레벨업 시에 증가한 HP 가 1000 이고 레벨업 시 HP 증가량 증가 효과를 10% 보유하고 있다면 증가하는 최대 HP 양은 1100 이 됩니다.
    비고  최대 30% 까지만 누적됩니다.
     스킬, 피트의 동일 효과와는 별개처리됩니다.

    34.4.2.11. 던전 부활 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  던전에서 전투시에 HP 가 0 이 되어 패배하게 되는 경우에 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 같은 자리에서 HP 1 의 상태로 부활합니다. (고정몹또는 유동고정몹과의 전투 결과로 패배시에는 발동하지 않습니다.)
    예시  
    비고  최대 70% 까지만 누적됩니다.
     스킬이나 피트 등으로 유사한 효과가 이미 발동한 경우에는 체크를 하지 않습니다.

    34.4.2.12. 루엘 파편 추가 획득 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  전투에서 루엘 파편 획득시에 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 얻게되는 해당 루엘 파편의 개수가 1 개 추가됩니다.
    예시  
    비고  최대 80% 까지만 누적됩니다.
     스킬이나 피트의 유사 효과와는 별도 체크합니다.

    34.4.2.13. 입금시 강도 속이기 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  입금 시 강도와의 전투가 발생하면 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 강도와 전투를 하지 않고 입금을 할 수 있습니다.
    예시  
    비고  최대 60% 까지만 누적됩니다.
     스킬이나 ,아이템 등으로 유사한 효과가 이미 발동한 경우에는 체크를 하지 않습니다.

    34.4.2.14. 쉐도우 몬스터 회피 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  던전에서 쉐도우 몬스터와 조우시에 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 쉐도우 몬스터와의 전투를 피하고 일반 몬스터와 전투를 할 수 있습니다.
    예시  
    비고  최대 60% 까지만 누적됩니다.
     아이템 등으로 유사한 효과가 이미 발동한 경우에는 체크를 하지 않습니다.

    34.4.2.15. 커먼 보석 복사 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  수행의 결과로 커먼 보석을 얻게될 때 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 얻게되는 커먼 보석의 개수가 2 개가 됩니다.
    예시  
    비고  최대 70% 까지만 누적됩니다.
     다른 유사한 효과가 이미 발동해도 얻는 보석 개수는 2 개로 고정됩니다.

    34.4.2.16. 레어 보석 복사 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  수행의 결과로 레어 보석을 얻게될 때 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 얻게되는 레어 보석의 개수가 2 개가 됩니다.
    예시  
    비고  최대 60% 까지만 누적됩니다.
     다른 유사한 효과가 이미 발동해도 얻는 보석 개수는 2 개로 고정됩니다.

    34.4.2.17. 베리 레어 보석 복사 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  수행의 결과로 베리 레어 보석을 얻게될 때 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 얻게되는 베리 레어 보석의 개수가 2 개가 됩니다.
    예시  
    비고  최대 50% 까지만 누적됩니다.
     다른 유사한 효과가 이미 발동해도 얻는 보석 개수는 2 개로 고정됩니다.

    34.4.2.18. 일반 커먼 수집품 복사 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  수행의 결과로 커먼 수집품을 얻게될 때 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 얻게되는 커먼 수집품의 개수가 2 개가 됩니다.
    예시  
    비고  최대 60% 까지만 누적됩니다.
     다른 유사한 효과가 이미 발동해도 얻는 수집품 개수는 2 개로 고정됩니다.

    34.4.2.19. 일반 언커먼 수집품 복사 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  수행의 결과로 언커먼 수집품을 얻게될 때 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 얻게되는 언커먼 수집품의 개수가 2 개가 됩니다.
    예시  
    비고  최대 50% 까지만 누적됩니다.
     다른 유사한 효과가 이미 발동해도 얻는 수집품 개수는 2 개로 고정됩니다.

    34.4.2.20. (유동)고정몹 커먼 수집품 복사 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  고정몹 또는 유동고정몹과의 전투의 결과로 커먼 수집품을 얻게될 때 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 얻게되는 커먼 수집품의 개수가 2 개가 됩니다.
    예시  
    비고  최대 60% 까지만 누적됩니다.
     다른 유사한 효과가 이미 발동해도 얻는 수집품 개수는 2 개로 고정됩니다.

    34.4.2.21. (유동)고정몹 언커먼 수집품 복사 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  고정몹 또는 유동고정몹과의 전투의 결과로 언커먼 수집품을 얻게될 때 보유중인 효과의 % 로 체크하여 성공하면 얻게되는 언커먼 수집품의 개수가 2 개가 됩니다.
    예시  
    비고  최대 50% 까지만 누적됩니다.
     다른 유사한 효과가 이미 발동해도 얻는 수집품 개수는 2 개로 고정됩니다.

    34.4.2.22. 젬스톤 쿠폰 조각 추출 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 젬스톤 쿠폰 조각(아이템)을 1 개 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  얻은 젬스톤 쿠폰 조각은 노다쥐 평원에 있는 노다쥐 캠프 내에서 10 장당 수집품인 젬스톤 쿠폰 1 개로 교환할 수 있습니다.

    34.4.2.23. 트레져 코인 추출 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 트레져 코인(아이템)을 1 개 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  얻은 트레져 코인은 텐시 백화점에 있는 캡슐 머신 샵에서 사용이 가능합니다.

    34.4.2.24. (불,물,바람,땅,정신,아스트랄,무)의 결정 추출 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 각각의 결정을 1 개 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  얻은 속성 결정은 여러가지 경로를 통해 사용이 가능합니다.

    34.4.2.25. 모든 속성 결정 추출 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 불,물,바람,땅,정신,아스트랄,무의 결정을 1 개 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다. 각각의 체크는 따로 하므로 운이 좋을 경우 7 가지 결정을 전부 1 개씩 얻을 수도 있습니다.
    예시  
    비고  (불,물,바람,땅,정신,아스트랄,무)의 결정 기능의 누적 수치에 누적되는 것으로 계산됩니다.

    34.4.2.26. 소울 (보석명) 추출 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 각각의 기재된 보석을 1 개 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  소울 커먼 보석 추출쪽이 소울 베리 레어 추출쪽보다 전반적으로 확률이 높습니다.

    34.4.2.27. (올레트,코로크람,토레도니아,치치파코,제라니스,고련국)의 유산 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 각각의 유산에 해당하는 코인류 1 개를 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  얻은 코인류는 텐시 백화점의 캡슐 머신 샵에서 사용이 가능합니다.

    34.4.2.28. (웨어폰,클로스,밸류어블,악세서리) 링크

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 각각의 링크에 해당하는 티켓 1 개를 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  얻은 티켓은 텐시 백화점의 캡슐 머신 샵에서 사용이 가능합니다.

    34.4.2.29. (매화,난초,국화,대나무)의 상

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 각각의 상에 해당하는 코인 1 개를 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  얻은 코인은 텐시 백화점의 캡슐 머신 샵에서 사용이 가능합니다.

    34.4.2.30. 하늘의 축복, 하늘의 은총

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 하늘의 축복은 헬프 코인, 하늘의 은총은 헬프 코인 Ex 1 개를 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  얻은 코인은 텐시 백화점의 캡슐 머신 샵에서 사용이 가능합니다.
     Ex 코인보다 일반 코인이 기본적인 드랍률이 높습니다.

    34.4.2.31. 지옥의 도움, 지옥의 계약

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 지옥의 도움은 아쿠마 코인, 지옥의 계약은 아쿠마 코인 Ex 1 개를 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  얻은 코인은 텐시 백화점의 캡슐 머신 샵에서 사용이 가능합니다.
     Ex 코인보다 일반 코인이 기본적인 드랍률이 높습니다.

    34.4.2.32. 학자의 노력, 학자의 깨달음

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 학자의 노력은 콜렉터 코인, 학자의 깨달음은 콜렉터 코인 Ex 1 개를 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  얻은 코인은 텐시 백화점의 캡슐 머신 샵에서 사용이 가능합니다.
     Ex 코인보다 일반 코인이 기본적인 드랍률이 높습니다.

    34.4.2.33. (******)의 단서추적

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 수행 승리시에 일정 확률로 각각의 단서 추적에 해당하는 페이지 1 개를 얻을 수 있습니다. 수치가 높을수록 얻을 확률이 증가합니다.
    예시  
    비고  얻은 페이지는 텐시 백화점의 캡슐 머신 샵에서 사용이 가능합니다.

    34.4.2.34. 재물 증가

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  이 기능을 보유하고 있으면 전투 종료시에 전투를 수행했던 총 페이즈 * 보유한 재물 증가에 해당하는 만큼의 원을 추가적으로 얻습니다.
    예시  재물 증가 커스텀 50 을 보유하고 20 페이즈의 전투를 진행했다면 전투 종료시에 얻는 돈에 1000 원이 추가됩니다.
    비고  

    34.4.2.35. 전혼술 연마

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X%
    효과  전투 승리시에 이 커스텀을 보유하고 있으면 얻게되는 돈으로부터 전혼술 연마의 % 만큼에 해당하는 수치 얻게될 경험치에 추가되며 추가되는 수치의 반에 해당하는 수치가 얻게될 돈으로 부터 감소합니다.
    예시  몹이 원래 줄 경험치가 10000, 돈이 10000 인 경우에 전혼술 연마 10% 를 보유하고 있으면 얻게 될 돈으로부터 10% 인 1000 이 경험치로 전환되어 11000의 경험치를 얻게되고 얻게되는 1000 의 경험치의 반에 해당하는 500 원의 돈이 감소하여 9500 원을 얻게 됩니다.
    비고  전혼술 연마와 전금술 연마를 둘 다 보유한 경우 전혼술 연마에 의한 계산이 먼저 진행된 후에 전금술 연마에 의한 계산을 진행합니다.

    34.4.2.36. 전금술 연마

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X%
    효과  전투 승리시에 이 커스텀을 보유하고 있으면 경험치로부터 전금술 연마의 % 만큼에 해당하는 수치 얻게될 돈에 추가되며 추가되는 수치의 반에 해당하는 수치가 얻게될 경험치로 부터 감소합니다.
    예시  몹이 원래 줄 경험치가 10000, 돈이 10000 인 경우에 전금술 연마 10% 를 보유하고 있으면 경험치로부터 10% 인 1000 이 얻을 돈으로 전환되어 11000원의 돈을 얻게되고 얻게되는 1000 원의 돈의 반에 해당하는 500 의 경험치가 감소하여 9500 의 경험치를 얻게 됩니다.
    비고  전혼술 연마와 전금술 연마를 둘 다 보유한 경우 전혼술 연마에 의한 계산이 먼저 진행된 후에 전금술 연마에 의한 계산을 진행합니다.

    34.4.2.37. 전투 도구 절약 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  수치 누적치만큼의 발동률을 가지며 발동하게 되면 해당 전투에 사용했던 전투 아이템의 사용 횟수가 소모되지 않습니다.
    예시  
    비고  수치는 최대 40 % 까지 누적됩니다.

    34.4.2.38. 챔프전 조절 기능

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  수치 누적치 만큼의 효과를 가지며 한 번 챔프전을 하게 되면 다음 챔프전을 하기 까지 필요한 수행 횟수를 감소 또는 증가시켜 줍니다.
    예시  기본 50 회의 정기 챔프전 횟수에서 챔프전 조절 기능 + 10 을 보유하면 정기 챔프전 횟수가 60 회로 증가합니다.
    비고  감소 누적치는 40 까지 누적되며 증가 누적치의 상한선은 없습니다.

    34.3.3. 일반 커스텀

    34.4.3.1. 장착 가능 숙련도 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  커스텀 효과가 있는 해당 장비를 장착하기 위해 필요한 레벨수치인 숙련도를 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  숙련도 10(장착 가능 레벨 90) 의 장비에 장착 가능 숙련도 변화 -2 효과가 있다면 숙련도가 8 로 처리되어 70 레벨에 장비가 가능해 집니다.
    비고  커스텀 효과가 있는 해당 장비에만 적용됩니다.
     - 인 경우에는 숙련도가 감소되고 + 인 경우에 숙련도가 증가합니다.
     숙련도 감소의 효과로 숙련도가 1 미만으로 떨어지지 않습니다.

    34.4.3.2. 강화 확률 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X %
    효과  커스텀 효과가 있는 해당 장비의 강화 성공 확률을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  강화 성공 확률 30% 인 장비에 강화 확률 변화 +5% 효과가 있다면 해당 장비의 강화 성공 확률은 35% 가 됩니다.
    비고  커스텀 효과가 있는 해당 장비에만 적용됩니다.
     - 인 경우에는 강화 성공 확률이 감소되고 + 인 경우에 강화 성공 확률이 증가합니다.
     강화 성공 확률 변화의 효과로 강화 성공 확률이 100% 를 초과하거나 5% 미만이 되지 않습니다.

    34.4.3.3. 강화 비용 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X.X %
    효과  커스텀 효과가 있는 해당 장비의 강화 비용을 증가시키거나 감소시켜 줍니다.
    예시  강화 비용 100000 원인 장비에 강화 비용 변화 +10% 효과가 있다면 해당 장비의 강화비용은 90000 원이 됩니다.
    비고  커스텀 효과가 있는 해당 장비에만 적용됩니다.
     + 인 경우에는 강화 비용이 감소되고 - 인 경우에는 강화 비용이 증가합니다.
     강화 비용 변화의 효과는 +99% 까지 누적됩니다.

    34.4.3.4. 레벨업 시 스킬 포인트 추가 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  레벨업 시 스킬 포인트 추가 포인트 1 당 레벨업 시에 스킬 포인트 추가 확률을 3 % 씩 생성합니다.
    예시  레벨업 시에 원래 2 의 스킬 포인트를 얻고 레벨업 시 스킬 포인트 추가 기능이 15 있다면 45 % 확률로 얻는 스킬 포인트가 1 추가되어 3 의 스킬 포인트를 얻습니다.
     만일 레벨업 시 스킬 포인트 추가 기능이 34 포인트 이상 있다면 레벨업 시 기본 추가포인트 1 을 확보하고 33 포인트를 뺀 포인트로 추가포인트 2 를 확보할 확률이 3 % 씩 추가로 생성됩니다.
    비고  효과 누적은 최대 68 까지 가능하며 그 이상은 누적해도 효과를 받지 못합니다.

    34.4.3.5. 스탯 포인트 증가율 변화

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  레벨업 시에 모든 스탯 포인트의 증가 확률을 수치 10 당 1% 씩 증가시켜 줍니다.
    예시  레벨업 시에 원래 힘이 오를 확률이 30% 이고 스탯 포인트 증가율 변화 +50이 있다면 레벨업 시에 힘이 오를 확률은 35% 가 됩니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와 누적처리 됩니다.
     증가율은 100% 를 초과하여 오르지 않습니다.
     10 으로 나누어 내림처리 됩니다.

    34.4.3.6. 개더링 기술 변화

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  모든 개더링 스킬 사용 시의 보정치를 증가시켜 줍니다.
    예시  개더링 작업 시 100 의 보정수치를 가지고 있고 개더링 기술 변화 +30 을 보유중이라면 개더링 작업시의 보정수치는 130 이 됩니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와 누적처리 됩니다.
     세부 기술 변화 효과와 수치는 누적처리 됩니다.

    34.4.3.7. (채광,채굴,채집,발굴) 기술 변화

    적용구분  일반
    적용  채광 기술 변화 : 채광 스킬의 보정치 증가
     채굴 기술 변화 : 채굴 스킬의 보정치 증가
     채집 기술 변화 : 채집 스킬의 보정치 증가
     발굴 기술 변화 : 발굴 스킬의 보정치 증가
    수치단위  + X
    효과  해당 개더링 스킬 사용 시의 보정치를 증가시켜 줍니다.
    예시  채광 작업 시 100 의 보정수치를 가지고 있고 채광 기술 변화 +30 을 보유중이라면 채광 작업시의 보정수치는 130 이 됩니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와 누적처리 됩니다.
     개더링 기술 변화 효과와 수치는 누적처리 됩니다.

    34.4.3.8. 개더링 추가 채취 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X %
    효과  개더링 작업중에 기능의 % 의 확률로 얻는 결과물이 1 개 추가 됩니다.(쓸모없는 류의 개더링 아이템 제외)
    예시  개더링 작업 시 개더링 추가 채취 기능 +3.5% 를 보유중이라면 개더링 작업시에 3% 의 확률로 얻는 결과물이 1 개 추가됩니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와는 별도체크 처리합니다.
     추가 (채광,채굴,채집,발굴) 기능과 체크는 별도처리 됩니다.
     0.X% 단위는 버림처리 됩니다.

    34.4.3.9. 추가 (채광,채굴,채집,발굴) 기능

    적용구분  일반
    적용  추가 채광 기능 : 채광 작업시에 발동
     추가 채굴 기능 : 채굴 작업시에 발동
     추가 채집 기능 : 채집 작업시에 발동
     추가 발굴 기능 : 발굴 작업시에 발동
    수치단위  + X.X %
    효과  해당 개더링 작업중에 해당 기능의 % 의 확률로 얻는 결과물이 1 개 추가 됩니다.(쓸모없는 류의 개더링 아이템 제외)
    예시  채광 작업 시 추가 채광 기능 +3.5% 를 보유중이라면 채광 작업시에 3% 의 확률로 얻는 결과물이 1 개 추가됩니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와는 별도체크 처리합니다.
     개더링 추가 채취 기능과 체크는 별도처리 됩니다.
     0.X% 단위는 버림처리 됩니다.

    34.4.3.10. 개더링 경험 추출 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X %
    효과  개더링 작업중에 원래 경험치를 얻는 범위 안에 있는 경우에만 기능의 % 의 확률로 1 의 추가 경험치를 얻습니다.
    예시  개더링 작업 시 원래 경험치를 얻을 수 있는 범위이고 개더링 경험 추출 기능 +5.5% 를 보유중이라면 개더링 작업시에 5% 의 확률로 1 의 추가 경험치를 얻습니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와는 별도체크 처리합니다.
     (채광,채굴,채집,발굴) 경험 추출 기능과 개더링 분야가 일치하면 효과수치는 누적하여 체크합니다.
     0.X% 단위는 버림처리 됩니다.
     누적합산 40% 까지 누적됩니다.

    34.4.3.11. (채광,채굴,채집,발굴) 경험 추출 기능

    적용구분  일반
    적용  채광 경험 추출 기능 : 채광 작업시에 발동
     채굴 경험 추출 기능 : 채굴 작업시에 발동
     채집 경험 추출 기능 : 채집 작업시에 발동
     발굴 경험 추출 기능 : 발굴 작업시에 발동
    수치단위  + X.X %
    효과  개더링 작업중에 자신의 개더링 레벨과 해당 개더링 스팟의 레벨(원래 볼 수 없는 항목,해당 개더링 스팟의 평균 아이템 레벨개념)의 차가 5 이하인 경우에만 기능의 % 의 확률로 1 의 추가 경험치를 얻습니다.
    예시  채광 작업 시 자신의 개더링 레벨이 7 이고 개더링 스팟의 레벨이 5 인 경우(스팟 레벨은 보이지 않음) 채광 경험 추출 기능 +5.5% 를 보유중이라면 채광 작업시에 5% 의 확률로 1 의 추가 경험치를 얻습니다. 만일 자신의 개더링 레벨이 11 을 넘거나 5 미만인 경우에는 체크하지 않습니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와는 별도체크 처리합니다.
     개더링 추가 채취 기능과 효과수치는 누적하여 체크합니다.
     0.X% 단위는 버림처리 됩니다.
     누적합산 40% 까지 누적됩니다.

    34.4.3.12. 개더링 가방 확장

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  모든 개더링 분야(채광,채굴,채집,발굴)의 현재 가방 용량을 수치만큼 추가시켜 줍니다.
    예시  현재 채광,채굴,채집,발굴의 가방 용량이 각각 100,50,30,20 칸이고 개더링 가방 확장 +10을 보유중이라면 각각의 가방 용량은 110,60,40,30 칸이 됩니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와 누적됩니다.

    34.4.3.13. (채광,채굴,채집,발굴) 가방 확장

    적용구분  일반
    적용  채광 가방 확장 : 채광 가방에 적용
     채굴 가방 확장 : 채굴 가방에 적용
     채집 가방 확장 : 채집 가방에 적용
     발굴 가방 확장 : 발굴 가방에 적용
    수치단위  + X.X %
    효과  각각의 개더링 분야에 해당하는 현재 가방 용량을 수치만큼 추가시켜 줍니다.
    예시  현재 채광 가방이 100 칸이고 채광 가방 확장 +10 을 보유중이라면 채광 가방의 용량은 110 칸이 됩니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와 누적됩니다.

    34.4.3.14. 개더링 도구 숙련

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X %
    효과  개더링 작업중에 사용중인 도구의 내구도가 감소되는 것을 기능의 % 의 확률로 체크하여 성공하면 내구도가 감소하지 않습니다.
    예시  낡은 피켈을 사용하여 채광 작업 도중에 개더링 도구 숙련 +10% 를 보유중이라면 10% 의 확률로 낡은 피켈의 내구도 소모 없이 채광 작업을 진행합니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와는 별도체크 처리합니다.
     (채광,채굴,채집,발굴) 도구 숙련 기능과 개더링 분야가 일치하면 효과수치는 누적하여 체크합니다.
     0.X% 단위는 버림처리 됩니다.
     누적합산 50% 까지 누적됩니다.

    34.4.3.15. (채광,채굴,채집,발굴) 도구 숙련

    적용구분  일반
    적용  채광 도구 숙련 : 채광 작업시에 발동
     채굴 도구 숙련 : 채굴 작업시에 발동
     채집 도구 숙련 : 채집 작업시에 발동
     발굴 도구 숙련 : 발굴 작업시에 발동
    수치단위  + X.X %
    효과  해당 개더링 작업중에 사용중인 도구의 내구도가 감소되는 것을 기능의 % 의 확률로 체크하여 성공하면 내구도가 감소하지 않습니다.
    예시  낡은 피켈을 사용하여 채광 작업 도중에 채광 도구 숙련 +10% 를 보유중이라면 10% 의 확률로 낡은 피켈의 내구도 소모 없이 채광 작업을 진행합니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와는 별도체크 처리합니다.
     개더링 도구 숙련과 효과수치는 누적하여 체크합니다.
     0.X% 단위는 버림처리 됩니다.
     누적합산 40% 까지 누적됩니다.

    34.4.3.16. 개더링 도구 보호

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X %
    효과  개더링 작업중에 사용중인 도구가 부서지게 될 경우 기능의 % 의 확률로 체크하여 성공하면 도구가 부서지는 것을 보호해 줍니다.
    예시  낡은 피켈을 사용하여 채광 작업 도중에 낡은 피켈이 부서지게 될 때 개더링 도구 보호 +10% 를 보유중이라면 10% 의 확률로 낡은 피켈이 부서지는 것을 피할 수 있습니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와는 별도체크 처리합니다.
     (채광,채굴,채집,발굴) 도구 보호 기능과 개더링 분야가 일치하면 효과수치는 누적하여 체크합니다.
     0.X% 단위는 버림처리 됩니다.
     누적합산 50% 까지 누적됩니다.

    34.4.3.17. (채광,채굴,채집,발굴) 도구 보호

    적용구분  일반
    적용  채광 도구 보호 : 채광 작업시에 발동
     채굴 도구 보호 : 채굴 작업시에 발동
     채집 도구 보호 : 채집 작업시에 발동
     발굴 도구 보호 : 발굴 작업시에 발동
    수치단위  + X.X %
    효과  해당 개더링 작업중에 사용중인 도구가 부서지게 될 경우 기능의 % 의 확률로 체크하여 성공하면 도구가 부서지는 것을 보호해 줍니다.
    예시  낡은 피켈을 사용하여 채광 작업 도중에 낡은 피켈이 부서지게 될 때 개더링 도구 보호 +10% 를 보유중이라면 10% 의 확률로 낡은 피켈이 부서지는 것을 피할 수 있습니다.
    비고  스킬이나 피트에 의한 동일 효과와는 별도체크 처리합니다.
     개더링 도구 보호과 효과수치는 누적하여 체크합니다.
     0.X% 단위는 버림처리 됩니다.
     누적합산 40% 까지 누적됩니다.

    34.4.3.18. 농사 쿨타임 변화

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X %
    효과  비료주기,물주기,수확 작업의 쿨타임이 농사 쿨타임 변화의 수치 % 만큼 감소합니다.
    예시  수확 쿨타임이 60 분인 경우 농사 쿨타임 변화 10% 를 가지고 있다면 수확시의 다음 쿨타임은 54 분이 됩니다.
    비고  (비료주기,물주기,수확) 쿨타임 변화와 분야가 일치하면 효과수치는 누적하여 체크합니다.
     0.X% 단위까지 사용하여 계산 됩니다.
     누적합산 50% 까지 누적됩니다.

    34.4.3.19. (비료주기,물주기,수확) 쿨타임 변화

    적용구분  일반
    적용  비료주기 쿨타임 변화 : 비료주기 작업시에 발동
     물주기 쿨타임 변화 : 물주기 작업시에 발동
     수확 쿨타임 변화 : 수확 작업시에 발동
    수치단위  + X.X %
    효과  각각의 작업의 쿨타임이 각각의 쿨타임 변화의 수치 % 만큼 감소합니다.
    예시  비료주기 쿨타임이 60 분인 경우 비료주기 쿨타임 변화 10% 를 가지고 있다면 비료를 주고 다음 비료를 주기까지의 쿨타임은 54 분이 됩니다.
    비고  농사 쿨타임 변화와 효과수치는 누적하여 체크합니다.
     0.X% 단위까지 사용하여 계산 됩니다.
     누적합산 50% 까지 누적됩니다.

    34.4.3.20. 함정 회피 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X%
    효과  던전에서 함정에 걸렸을 때 함정 회피 기능 % 수치로 체크하여 성공하면 함정을 회피합니다.
    예시  
    비고  동일 효과를 가진 스킬이나 피트와는 별도체크 처리합니다.
     동일 효과에 의한 체크로 함정을 이미 회피한 경우에는 체크시도를 하지 않습니다.
     수치는 60% 까지 누적됩니다.

    34.4.3.21. 몬스터 유인 효과

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  던전에서 누적수치 50 당 1% 씩 몬스터와 조우할 확률을 늘려줍니다.
    예시  
    비고  50으로 나누어 남는 수치는 버려집니다.
     피트나 아이템등 다른 효과와는 별도 누적처리됩니다.
     이 효과의 결과로 설정되어 있는 최대 조우율을 초과할 수 없습니다.
     만일 유효한 만큼의 몬스터 퇴치 효과가 존재하는 경우 상쇄처리 됩니다. (50이상의 유효한 % 에서 상쇄)

    34.4.3.22. 몬스터 퇴치 효과

    적용구분  일반
    수치단위  + X
    효과  던전에서 누적수치 50 당 1% 씩 몬스터와 조우할 확률을 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  50으로 나누어 남는 수치는 버려집니다.
     피트나 아이템등 다른 효과와는 별도 누적처리됩니다.
     이 효과의 결과로 설정되어 있는 최저 조우율보다 더 낮아질 수 없습니다.
     만일 유효한 만큼의 몬스터 유인 효과가 존재하는 경우 상쇄처리 됩니다. (50이상의 유효한 % 에서 상쇄)

    34.4.3.23. 효율적 휴식 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X%
    효과  휴식시에 회복되는 최대 HP 비율량을 수치 % 만큼 증가시켜 줍니다.
    예시  최대 HP 가 10000 이고 효율적 휴식 기능 10% 를 보유중인 상태로 휴식을 취하게 되면 휴식 후의 HP 는 11000/10000 이 됩니다.
    비고  스킬,피트 등의 효과와 누적처리 됩니다.
     누적처리합이 최대 HP 기준으로 220% 를 초과할 수 없습니다.

    34.4.3.24. 효율적 온천욕 기능

    적용구분  일반
    수치단위  + X.X%
    효과  휴식시에 회복되는 최대 스태미너 비율량을 수치 % 만큼 증가시켜 줍니다.
    예시  최대 스태미너 가 100 이고 효율적 온천욕 기능 10% 를 보유중인 상태로 온천욕을 하게 되면 온천욕 후의 스태미너는 110/100 이 됩니다.
    비고  스킬,피트 등의 효과와 누적처리 됩니다.
     누적처리합이 최대 스태미너 기준으로 200% 를 초과할 수 없습니다.

    34.4.3.25. 상자 발견보정 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  랜덤 상자를 열 때 원래는 발견하지 못하는 보물을 발견하게 해주는 발견보정을 증가 또는 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  스킬,피트 등의 효과와 누적처리 됩니다.
     누적처리합이 최대 각 랜덤 상자마다 설정된 최대 시드값을 초과할 수 없습니다.

    34.4.3.26. 상자 행운보정 변화

    적용구분  일반
    수치단위  ± X
    효과  랜덤 상자를 열 때 아무것도 발견하지 못할 확률을 감소시켜 줍니다.
    예시  
    비고  스킬,피트 등의 효과와 누적처리 됩니다.
     누적처리합이 랜덤 상자마다 설정되어 있는 기본 시드값에 발견 보정 처리를 한 값의 30 % 까지만 스택됩니다.



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